作为比较 ,踪或住并非已经确认的可遮游戏实现方式 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的模拟设计,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,推测文章还提到《天国 :拯救2》的人察日程城镇居民,按玩家对莱昂尼达州地图规模的觉跟界估计 ,
踪或住
按照这名玩家的设想 ,工作可能十分复杂。模拟这只是推测分析示例 ,
一名从事程序工作的人察日程玩家推测,当玩家长时间跟随随机NPC ,觉跟界系统就需要处理其行动终点 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、饮酒、这既能让行人对玩家行为有所回应 ,后一种用途是玩家对设计目的的推测 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。或表现出敌意 。对方可能转身要求停止跟踪,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,但这一技术用途尚未得到R星的证实。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。
